身为一款深受全球赞誉的开源奇宝,Blender中文版犹如一座无与伦比的三维艺术工坊,它横跨多个平台,以其卓越的全能特性傲视群雄。专为媒体界的创意大师和艺术追求者定制,Blender,更确切地说,是那个独具魅力的3D建模神器,它的出现让热爱3D绘图的发烧友们得以在无需巨额投资的情况下,随心所欲地编织出心中那梦幻般的3D世界,每一个模型都仿佛跃然而出,活灵活现。
烘焙节点:允许在节点组内部保存和加载数据,这样输入就不需要重新计算,提高了几何体的性能,同时保持了过程性工作流程。支持静态帧和动画,以及体积对象,并且优化了文件大小
引入了菜单切换MenuSwitch节点,允许在组接口中创建自定义的“枚举”菜单来切换选项
新增几何节点+
根据编号值输出其输入之一,仅计算通过节点传递的输入
Musgrave
Musgrave被噪波纹理节点取代,它们包含所有相同的功能
拆分为实例
根据组ID将几何元素拆分为实例
通过更改几何元素的编号来重新排列几何元素
将额外的旋转量应用于旋转值
活动摄像机
输出场景的当前活动摄像机
新增修改器+
按角度平滑SmoothbyAngle:网格的“自动平滑”选项已被修改器节点组资产取代,这意味着几何节点现在可以设置边缘锐度并创建分割法线,而不需要具有自动平滑选项的“原始”网格
OpenImageDenoise现在支持GPU加速,使得在3D视口和最终渲染中可以使用高质量的去噪
视口合成器现在支持Cryptomatte、Defocus散焦、VectorBlur矢量模糊和KeyingScreen屏幕抠像,对于渲染层通道的所有节点完全支持
Kuwahara节点新增一个尺寸输入,此外,在经典模式下,节点中添加了新的高精度选项,可为高分辨率和高动态范围图像生成更准确的结果
像素化节点新增尺寸属性,这样可以不用再依赖放大缩小节点操作,更加方便
面板中添加了一个新选项,以允许在“完全”或“自动”精度之间进行选择。“自动”对视口和交互式合成使用半精度,而“全”对视口和渲染使用全精度。半精度运行速度更快,内存使用量更少,但精度和值范围有所降低。
屏幕抠像结果更平滑
MapUV中的新滤镜类型选项
散焦节点的散景半径更准确,更好地匹配渲染引擎
改进了瑕疵修复节点,用于更均匀的填充区域
新的拆分节点取代了SplitViewer
改进了双边模糊和散景模糊
双变遮罩节点现在包括零点,速度提高了650倍
翻转节点现在在局部空间中工作
如果裁剪节点的边界是反转的,则不再翻转其边界
在视口合成器中更好地缩放和旋转
改进了视口合成器中更好地变换
在视口中实现更快的多通道合成
改善了Z通道和膨胀节点的抗锯齿
太阳光束节点现在生成更平滑的结果
合成器仅在其结果被真正使用或查看时执行
EEVEE和Workbench的深度通道支持
选择与绘制SelectPaint:在权重绘制模式下,新的选择模式允许在不离开的情况下轻松切换骨骼
所见即所得:运动路径现在可以从相机视图中在屏幕空间生成,使动画师更容易看到弧线在最终作品中的外观
图形编辑器内新增了滑动操作,便于调整关键帧
在动画属性的右键单击菜单中添加选项以查看为其设置动画的函数曲线。为此,必须选择对象/节点
图形编辑器中添加了一个新的操作面板来烘焙通道
NLA:新的烘焙动作操作
失败驱动器的视觉提示
骨骼集合PythonAPI
对单一属性和上下文属性驱动器的回退支持
动画摄影表的性能改进
Blender4.1还改进了视频序列编辑器,增加了新的示波器和直方图模式,以及对USDUniversalSceneDescription的支持。
包括导出和导入USD场景图实例化和点实例化的功能
Alembic更好地支持点速度和相机分辨率
PLY支持自定义顶点属性
OBJ文件现在可以直接拖放视图导入,且速度提高了20%到40%
音频波形解析速度更快
编辑工作流:
Blender不支持可返回修改的节点式操作,任何物体创建完成或者编辑命令执行完毕后,修改选项就会消失,不可以返回修改参数。如果想要修改历史记录中,其中某一步的操作参数,只能先撤销到这步,在修改完毕后,手工再重新执行一遍后续的所有修改。
雕刻与纹理绘制
这两个模式下的笔刷都是基于“屏幕投影”进行操作的,而非笔刷所在网格的“面法线方向”。由于Blender并不存在法线笔刷笔刷选择也是屏幕投影,所以在操作方式和手感上,会和一般基于法线笔刷的雕刻类软件,或纹理绘制类的软件有所区别。
毛发系统:
Blender的毛发系统是基于粒子的,所以必须先创建粒子系统才能生成毛发。虽然粒子本身支持碰撞,但毛发系统并不支持碰撞。因此当毛发需要产生碰撞动画时,可以借助力场物体进行模拟,从而制作假碰撞的效果。
可以设置转场,添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线软件的区别在于,它自带的特效部分非常简单,很多时候是依赖Blender自身的功能,需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后例如:太阳光斑、抠像,并且输出成图像序列,才能继续进行合成制作,以达到想要的效果。
活动曲线顶点/样条无法正确显示
Anim属性在树视图中未高亮显示
修复重命名骨骼集合时的动画路径
0中创建的骨骼集合的动画/驱动程序在4.1中崩溃
带有光树的Cycles面光源有伪影
如果新父级为无null,则附加到根面板
烘焙模拟仅烘焙单帧
罩体面法线叠加层显示总是绘制原始法线
读取大的jpeg崩溃
在多分精度处于激活状态的情况下,雕刻模式下渲染会崩溃
在最近的驱动上使用OptiX和蜡笔时渲染会崩溃
在遮罩编辑器中选择会崩溃
在动画中烘焙会崩溃
单点的NURBS曲线会崩溃
CyclesNEE不排除自交点
Cycles渲染光树和灯光链接时有问题
Cycles:默认为Metal-RT时会关闭,除非GPU是M3或更高版本
在一种情况下通过版本控制会复制自动平滑修改器
为Cycles启用“在设备之间分配内存”会导致错误
文件输出节点始终具有颜色类型的输入
文件输出节点的黑白输出错误
使用某些Mac文件系统时,重命名文件失败
修复了将过小的缓冲区传递给BLI_path_abs的缓冲区溢出问题
修复BLI_str_format_uint64_grouped的缓冲区溢出问题
修复复制蜡笔笔划填充不透明度时出错的问题
修复传递给BLI_path_slash_ensure的sizeofsizeof…
翻转节点产生错误
几何节点:避免在空时重复查找节点工具
glTF导出:启用灯光选项时导出实例化集合崩溃
反转可见性有时不会反转面组;
有些大纲视图操作在没有区域的时候会崩溃
重新加载文件时遮罩属性关键帧遗失
体积网格处理中的内存泄漏
NLA堆栈分解不适用于骨
缩裹和平直显示时物体变换会被忽略
多精度雕刻中过度分配雕刻会撤消节点
添加输出属性时的性能退化
当构建bmeshpbvh时移除pbvh类型的循环依赖项
从顶点组中移除操作会崩溃
删除与不受支持的接口类型之间的链接
转换活动颜色属性后雕刻喷绘会崩溃
修改器使用驱动器后雕刻速度变慢
加载4.2文件时将对象运行时矩阵设置为标识
使用修改器时纹理喷绘采样崩溃
当类名字大于32个字符时,UI列表搜索中断
在编辑模式下撤消重命名会使Blender崩溃
bounds_min_max”中未处理的空可选
USD动画的基元导入
USD缓存文件操作现在可以识别USD以及Alembic
UV同步选择面替代仅边
由于YUV转换导致的视频输出错误
渲染缺少编辑数据的场景片段时VSE崩溃
复制节点后错误的选择节点
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